게임 출시 4주 전부터 무엇을 하나

인플루언서 캠페인 타임라인과 각 주에 결정할 것 · 2026-10-02

출시일에 맞춰 영상을 올리려면 언제 연락해야 하느냐는 질문을 자주 받습니다. 답은 생각보다 훨씬 이르게입니다. 인기 채널의 광고 슬롯은 한 달 이상 밀려 있는 경우가 많고, 컨택부터 게시까지 통상 4~8주가 걸립니다.

아래는 출시일을 D-day 로 둔 역산 일정입니다. 규모가 작으면 압축할 수 있지만 순서는 바뀌지 않습니다.

시점하는 일이때 결정하지 않으면
D-8주목표 확정(위시리스트/동시접속/인지도), 후보 채널 조사형식과 예산을 정할 근거가 없다
D-6주컨택·브리프 전달, 견적 수령인기 채널 슬롯이 이미 찬다
D-4주계약, 빌드·키 전달촬영 일정이 출시 뒤로 밀린다
D-2주초안 검수, 수정 1회게시일에 쫓겨 검수를 못 한다
D-1주~D-day영상 게시, 라이브 편성 확정출시 화력이 분산된다
D+3일1차 성과 확인라이브 반응을 놓친다
D+2주최종 성과 정리영상은 계속 조회수가 붙으므로 이때 봐야 정확하다

영상과 라이브의 시점이 다르다

유튜브 영상은 검색과 추천으로 오래 살아남습니다. 위시리스트를 쌓는 것이 목표라면 출시 4~6주 전 게시가 효과적입니다. 출시일에 몰아 올리면 이미 결정한 사람에게만 닿습니다.

라이브는 반대로 출시 당일부터 사흘에 집중합니다. 실시간으로 사람이 몰리는 것을 보여주는 것 자체가 신호가 되고, 서버에 사람이 있어야 초반 리텐션이 붙습니다.

예산이 한정적이면 둘 중 하나를 고르는 편이 낫습니다. 나눠서 둘 다 얇게 하면 어느 쪽도 임계점을 못 넘깁니다.

키 배포는 캠페인이 아니다

무상 키를 넓게 뿌리는 것은 커버리지 복권입니다. 누가 다룰지, 언제 다룰지, 어떻게 말할지를 전부 통제할 수 없습니다. 핵심 채널 몇 곳은 유상으로 확정 짓고 키 배포는 보조로 쓰세요.

다만 키 배포에도 최소한의 준비는 필요합니다. 빌드가 안정적인지, 튜토리얼이 30분 안에 재미를 보여주는지가 결과를 가릅니다. 첫 30분이 지루한 게임은 어떤 채널에 줘도 영상이 안 나옵니다.

출시 후 일주일이 지나면 — D+7 체크 셋

캠페인은 출시일에 끝나지 않습니다. 첫째, 브랜디드 영상의 조회수 곡선을 확인하세요 — 게시 후 2주까지 완만하게 쌓이는 채널이라면 성과 판정을 서두르지 않아야 합니다. 둘째, 댓글에서 제품명이 언급되는 비율을 훑으면 광고가 시청자에게 '내용'으로 받아들여졌는지 '광고'로 스쳐 갔는지가 보입니다. 셋째, 성과가 좋았던 채널에는 그 자리에서 다음 협업 의사를 물어두세요 — 재집행은 첫 집행보다 절차가 짧고, 채널 쪽도 검증된 광고주를 선호합니다.

측정 준비는 게시 전에

유튜브 영상에는 UTM 링크를 마음대로 심기 어렵습니다. 실무에서는 채널별로 다른 할인 코드나 랜딩 링크를 설명란에 넣어 유입을 가르고, 스팀이라면 게시일 전후의 위시리스트 증가폭을 일 단위로 기록해 채널 게시 시점과 겹쳐 봅니다. 이 준비는 게시 후에는 못 합니다 — 계약 단계에서 설명란 문구 게재를 조건에 넣어두세요.

출시가 밀렸을 때

게임 출시 연기는 드문 일이 아닙니다. 계약서에 연기 조항이 없으면 이미 잡힌 게시일을 그대로 진행하거나 위약금을 물어야 합니다. 둘 다 손해입니다.

컨택 단계에서 "출시 연기 시 게시일 조정 가능" 조건을 넣어두면 대부분 받아들여집니다. 크리에이터도 광고 대상이 아직 없는 상태로 영상을 올리고 싶어하지 않기 때문입니다.

예산 구간별 구성은 예산 가이드, 성과를 재는 방법은 효과 측정 편에 있습니다.

본 금액은 공개 지표 기반 추정치이며 실제 계약 금액과 무관합니다. 실제 섭외비는 소속사 정책, 광고 형식, 계약 조건에 따라 크게 달라질 수 있습니다.

글·데이터 섭외비닷컴 편집팀 · 최종 갱신 2026-10-02 · 산식 버전 2026-09-18 · 산정 방법론 · 게재 제외·정정 요청 (contact@stream-rate.com)

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